Layer3 三维图层祖先类。
Members
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highlightMaterial : IMaterial
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高亮显示材质
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是否投射阴影。Bim图层缺省为true,其他图层都为false
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是否被GroundHole裁剪
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是否裁剪反向三角面
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是否启用深度裁剪
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是否渲染阴影效果
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是否使用光线
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是否向frameBuffer写入颜色
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是否向frameBuffer写入depth
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lightLayer : BabylonLayer
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给当前图层提供光源的BabylonLayer
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lightType : LightType
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图层的光源系统类型。包括阳光、自定义、系统缺省等
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LOD比例系数,适用于本层包含的所有对象
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最远显示距离
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本层同时显示的最大对象个数,用于提升绘制性能。对象按照从近到远绘制
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overlayTexture : ITexture
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系统保留
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overlayTextureMatrix : Matrix
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系统保留
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position : Vector3
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图层的基准位置
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readonly bounds : Box
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图层的包围盒
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图层中对象个数
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readonly materialBindings : ObservableArray<MaterialBindingBase>
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图层中的材质绑定集合
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readonly plugins : ObservableArray<MaterialPlugin>
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图层中的全局材质插件集合
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readonly renderContext : RenderContext3
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显示上下文
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readonly type : Layer3Type
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图层类型
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用于控制图层的绝对叠加次序。数值大的将覆盖覆盖数值小的,而DepthBuffer只决定对相同zIndex起作用。通常是把图层分为若干组来使用,比如倾斜摄影图层覆盖三维地形。TerrainLayer的zIndex如果设置为-1,其他层都会强制覆盖
Methods
pick(screenPt,resultPt) → PickableObject
使用屏幕点位置选取一个对象
Name | Type | Description |
---|---|---|
screenPt |
Vector2 | 屏幕点 |
resultPt |
Vector3 | 如果选中则保存对象被击中的三维位置 |
pickByRay(worldPt1,worldPt2,resultPt) → PickableObject
使用两点定义的射线选取一个对象
Name | Type | Description |
---|---|---|
worldPt1 |
Vector3 | 世界坐标系点1 |
worldPt2 |
Vector3 | 世界坐标系点2 |
resultPt |
Vector3 | 如果选中则保存对象被击中的三维位置 |